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Die perfekte Illusion. Digitale Bildmanipulation und visuelle Effekte in Film und Video

 

Als der Regisseur Steven Spielberg sich Anfang der 1990er Jahre an die Arbeit für den Spielfilm Jurassic Park machte, hatte er zunächst vor, die Aufnahmen der Dinosaurier auf klassische Weise mit Puppen und Trickmodellen zu realisieren. Für die Produktion bewegungsfähiger Dinosaurier-Puppen engagierte er zunächst Modelldesigner. Unklar war jedoch, wie eine geplante Massenflucht ganzer Saurierherden mit mechanischen Puppen – deren Bewegungsfähigkeit begrenzt ist – umgesetzt werden könnte. Dies war Anlass für die Effekt-Spezialisten bei Industrial Light & Magic (ILM) – einem Unternehmen, dass bereits erfolgreich digitale Effekte in Spielfilmproduktionen realisierte – Experimente mit rein computergenerierten Bildern für diese Szene durchzuführen. Anhand von Zeichnungen und wissenschaftlichen Darstellungen wurde mit dem Computer ein Skelett eines Gallimimus-Sauriers und ein entsprechender Laufzyklus programmiert. Für den Hintergrund des Probelaufs wurden Fotos eingescannt. Schließlich verzehnfachten die Computerexperten das Skelett und ließen die Saurierkopien wild herumlaufen. Als sie das Material einem staunenden Spielberg vorführten, stand seine Entscheidung sofort fest: das realistische Aussehen der Saurier überzeugte ihn so stark, dass er die Produktion dieser und weiterer Saurierszenen an ILM übergab. Der Film stellt den Durchbruch in der Bewegungssimulation von dreidimensionalen Computergrafiken sowie in der Berechnung realistisch erscheinender Oberflächen dar.

Eigenschaften digitaler Bilder


Die Technik der computergenerierten Bilder überzeugte, weil sie eine bessere Kontrolle über die Bewegungsabläufe der dargestellten Saurier ermöglichte. Während den Bewegungen der Modellpuppen meist eine Spur mechanischer Ruckhaftigkeit anhaftete, konnten die Bewegungen der digitalen Saurier fließender dargestellt werden. Sie wirkten ‚natürlicher‘. Auch die hohe Laufgeschwindigkeit der einzelnen Saurier wäre mit mechanischen Puppen nicht zu verwirklichen gewesen. Hier zeigt sich ein großer Vorteil der Computerbilder: anders als bei den realen Puppen unterlagen die digitalen Saurier nicht den physikalischen Beschränkungen der Realität.

 

Dieser Vorteil hängt mit einer grundlegenden Eigenschaft digitaler Bilder zusammen: Anders als bei einer analogen Filmaufnahme – einem Prägeprozess, bei dem Abdrücke, Spuren der äußeren Realität auf das Zelluloid gebannt werden – besteht bei ihnen keinerlei Bindung mehr an das Abgebildete. Die visuellen Informationen sind in vielen kleinen Bildpunkten (Pixel) in Form von Zahlencodes gespeichert. Jeder Bildpunkt kann mit dem Computer separat angesteuert und jederzeit in seinem Farb- und Helligkeitswert verändert werden. Durch diese Eigenschaft werden die Darstellungen unabhängig von den materiellen oder physikalischen Gesetzen der äußeren Realität. Das Bein des dargestellten Sauriers kann nun frei bewegt und kontrolliert werden, die mechanischen Beschränkungen der Puppen spielen keine Rolle mehr.

 

Digitale Bilder können auf unterschiedlichen Wegen hergestellt werden: Bei der digitalen Bildbearbeitung wird aufgenommenes Filmmaterial als Ausgangsbasis genutzt und die vorliegenden Bildinformationen in mathematische Daten umgewandelt. Auf diese Weise werden analoge Bildvorlagen digitalisiert und dem Computer als Arbeitsmaterial zugänglich gemacht. Einen gegenläufigen Prozess stellen die Computeranimation oder computergenerierte Bilder (Computer Generated Images – CGI) dar. Hier steht am Anfang ein mathematisches Modell, aus dem sich dann eine bildliche Darstellung ableitet.

 

 

Beiden gemeinsam ist, dass die ursprünglich fixe Einheit des analogen Filmbildes – des Frames – nicht mehr existiert. Jedes Einzelbild besteht nun aus einer beweglichen Ansammlung von Bildelementen, die als Rohmaterial der Schaffung synthetischer Bildwelten zur Verfügung steht. Form, Farbe und Oberflächenbeschaffenheit von Körpern oder Objekten sowie Lichtverhältnisse und Perspektiven können gesteuert, Bildelemente aus unterschiedlichen Quellen miteinander kombiniert werden. Mit den digitalen Manipulationsmöglichkeiten sind mittlerweile künstliche Bilder realisierbar, die von einer fotografischen Abbildung nicht mehr zu unterscheiden sind. Konnten zuvor fotografische Bilder noch als Garant für Authentizität, als Abbildung mit annähernder Beweiskraft gelten, so ist ihnen damit endgültig die Basis hierfür entzogen. Zwar war es auch in der Vergangenheit möglich, analoge Aufnahmen zu manipulieren – insofern ist ihr Anspruch auf objektive Abbildung schon immer problematisch – jedoch gehen die neuen Techniken weit über das hinaus, was mittels Fotomontage, Retusche oder Mehrfachbelichtung möglich war.

 

Neue Gestaltungsmöglichkeiten – neue Ansichten der Welt

 

Auch wenn sich mit den computergenerierten Bildern neue Gestaltungsmöglichkeiten ergeben, so lässt sich ihre Entwicklung gleichwohl als konsequente Fortführung des ursprünglichen Anliegens des Films beschreiben: Seit seinen Anfängen geht es darum, mit filmspezifischen Mitteln wie Kamera und Montage die reine Abbildung zu überwinden und eine eigene filmische Sprache zu erschaffen. Die digitalen Computerbilder heben diese Entwicklung auf eine qualitativ neue Stufe.

 

Bereits die analoge Kamera hat Bildwelten geschaffen, die dem menschlichen Auge bis dahin verschlossen blieben. Mit verschiedenen Objektiven, Mikro- und Makroaufnahmen, Zeitlupe, Zeitraffer, ungewöhnlichen Perspektiven und Bewegungen schuf sie neue Ansichten auf die Welt. Dieser Prozess wird mit den digital produzierten Bildern auf die Spitze getrieben: Die virtuelle Kamera einer Computeranimation unterliegt keinen Beschränkungen mehr in Bezug auf Masse, Position, Beweglichkeit oder Größe. Jeder beliebige Standpunkt kann eingenommen und durch einfachen Befehl verändert werden. Teile des Raums können kleiner oder größer werden und den Betrachter in einen Wirbel der Perspektiven ziehen.

 

 

Auch die klassischen Prinzipien der Montage werden mit den computergenerierten Bildern weiter entwickelt. Im analogen Film konnte durch den Schnitt eine künstliche Filmzeit hergestellt werden, die nicht mit der realen Zeit identisch war. Mit der parallelisierenden Montage konnte die Gleichzeitigkeit von Ereignissen ausgedrückt werden, auch wenn die aufgenommenen Ereignisse nicht unbedingt zur gleichen Zeit stattgefunden haben. Die Möglichkeiten eigene Zeit-Raum-Verhältnisse bildlich darzustellen werden mit der Technik des Digital Compositing um ein Vielfaches erweitert. Das Compositing ermöglicht, verschiedene Bildebenen zu überlagern und auf diese Weise mehrere Bildelemente zu einem neuen Gesamtbild zusammenzufügen. Damit können bereits auf der Ebene des einzelnen Bildes durch Kombination unterschiedlicher Bildelemente zeitliche Bezüge hergestellt werden. Zur Berühmtheit sind diese Möglichkeiten erstmals durch den Film „Forrest Gump“ (1994) gelangt. In ihm werden zeithistorische Begegnungen, die eigentlich nicht möglich sind, auf realistische Weise dargestellt. So unterhält sich die durch Tom Hanks dargestellte Figur Forrest Gump mit nicht mehr lebenden Persönlichkeiten wie Kennedy, Nixon oder John Lennon. Mit den klassischen Mitteln der Montage hätte man solche Begegnungen nur mit dem Hintereinanderschneiden von dokumentarischen Aufnahmen und neuen Aufnahmen von Hanks darstellen können  – allerdings ohne das Beieinanderstehen von Hanks und Kennedy direkt auf einem einzigen Bild zeigen zu können. Genau dies ist bei Forrest Gump der Fall: Tom Hanks ist hier in dokumentarische Filmaufnahmen mit Kennedy digital hineinkopiert, ohne dass eine Spur des Eingriffs in das historische Material erkennbar wäre. Es kommt sogar zu einem Handschlag zwischen beiden. Aus alten TV-Aufnahmen wurde hierfür Kennedy aus einer Szene isoliert, in der er einer Frau gratuliert. Tom Hanks spielte die Bewegungen der Frau vor einem blauen Hintergrund (Bluescreen) nach. Diese Aufnahmen wurden schließlich mit denen des gratulierenden Kennedy kombiniert. Das, was bei der klassischen Montage ausgelassen werden muss – die direkte Verbindung von Hanks und Kennedy auf der Ebene eines einzelnen Bildes – kann nun mit dem Digital Compositing realisiert werden. Die Begegnung wird nun nicht mehr nur angedeutet, sondern wird direkt sichtbar.

 

Mit Hilfe der digitalen Bildbearbeitungstechniken können visuelle Erlebnisse ermöglicht werden, die mit klassischen Mitteln wie der Montage so nicht machbar waren. Wo in früheren Filmen nicht darstellbare Szenen durch einen geschickt gesetzten Schnitt angedeutet, aber letztlich ausgeblendet blieben, kann nun das Geschehen in all seinen Einzelheiten verfolgt werden. So zeigen die fotorealistischen Effekte in dem Film „The Walk“ (2015) den französischen Hochseilartisten Philippe Petit, wie er 1974 in schwindelerregender Höhe auf einem Seil von einem Turm des World Trade Centers zum anderen balancierte. Die Zuschauer können dem dramatischen Drahtseilakt in direkter Nähe und aus unterschiedlichen Perspektiven beiwohnen. Hierfür mussten das New York der 1970er Jahre und die Türme des World Trade Center mit computergenerierten Bildern erstellt werden. Bei der Produktion kam das Bluescreen- bzw. Greenscreen-Verfahren zum Einsatz: Der Darsteller von Philippe Petit balancierte im Studio über ein Drahtseil – unter ihm und neben ihm nur grüne Leinwände. Diese Aufnahmen wurden mit Bildern von New York kombiniert. In dem Film lebt die damalige Zeit wieder auf, die Türme und Petit, der zwischen ihnen balanciert, sind realistisch dargestellt. Gezeigt werden Bilder, die mit klassischen Kameraaufnahmen nicht zu produzieren wären. Die Zuschauer bekommen das damalige Ereignis nicht nur erzählt, sondern sehen es in all seinen Einzelheiten. Ereignisse, die eigentlich unwiederbringlich vergangen sind, wurden auf diese Weise visuell erlebbar gemacht.

 

Digitale Effekte und Non-Fiction

 

In phantastischen oder spektakulären Filmvisionen spielen realistisch wirkende Bilder, die gleichwohl unmöglich sind, eine große Rolle. Ihre Faszination speist sich nicht selten aus dem Widerspruch von authentischem Eindruck und unserem Wissen, das dem Gesehenen entgegen steht. Digitale visuelle Effekte (Visual Effects – VFX) können aber auch in Form unbemerkbarer Manipulation oder Simulation zum Einsatz kommen. Sie wirken nicht nur vollkommen realistisch, sondern stehen auch in Einklang mit unserem Weltwissen. Nichts verweist mehr darauf, dass es sich um manipulierte oder künstliche Bilder handelt. So greifen die Produzenten auch bei Filmen, die angeblich die Realität wiedergeben, in die digitale Trickkiste. Bei dem Tierfilm „Nomaden der Lüfte“ (2001) wurde beispielsweise ein Teil der Küste entfernt, um diese Szene passender zu den Folgeszenen zu machen. Eine Brücke geriet durch die Aufnahme in zu starke Schwingungen und wurde nachträglich stabilisiert. Hinzu kamen Kamerawackler, Wasserspritzer und andere Missgeschicke, die allesamt digital beseitigt wurden. Auch in der Werbung gehören unscheinbare digitale Effekte und Manipulation zum normalen Tagesgeschäft. Fast schon zum Standard gehört es, dass Frauenkörper schlanker gemacht, Falten entfernt und Hautfarben „optimiert“ werden.

 

 

Landschaftsaufnahmen werden verschönert, indem der Himmel blauer und das Gras grüner gefärbt wird. Digitale Effekte kommen schon längst nicht mehr nur im Fiction-Bereich zum Einsatz. Ganz gleich, ob es sich um einen Spielfilm, eine Dokumentation oder um Werbung handelt: Es handelt sich immer um medial gefilterte Bilder.

 

Was heute alles möglich ist

 

Seit ihrem Durchbruch mit Jurassic Park sind computergenerierte, realistisch wirkende Filmbilder immer weiter perfektioniert worden. Objekt- oder Naturansichten, wie Gebäude, Häuser, Möbel, aber auch Berge, Wüsten, Wälder und Wolken, können mittlerweile mit entsprechenden Oberflächen sowie Licht- und Farbverhältnissen vollkommen synthetisch hergestellt werden.

 

Filmische Meilensteine wie „Avatar – Aufbruch nach Pandora“ (2009) oder „Planet der Affen: Prevolution“ (2011) zeigen eine realistische Darstellung von Tieren und anderen Figuren, die mit früheren Darstellungen wie die Saurier in Jurrasic Parc nicht mehr vergleichbar sind. Was sich in den dreidimensionalen Animationsfilmen lange Zeit als sehr schwierig erwies – die originalgetreue Simulation von Haaren, Fell oder Wassertropfen, überhaupt von allem, was eine unregelmäßige Oberflächenstruktur besaß oder Licht reflektierte – ist für die großen Postproduktionsfirmen mittlerweile kein Problem mehr. In „Life of Pi: Schiffbruch mit Tiger“ (2012) geht der Realismus so weit, dass vielen Zuschauern gar nicht mehr in den Sinn kommt, die Illusion zu hinterfragen, selbst wenn die Hauptfigur mit einem (animierten) Tiger im selben Boot zu sehen ist.

 

Die Darstellung von Menschenmassen kann mittlerweile ohne echte Schauspieler und Statisten auskommen. Stattdessen kommen „intelligente“, digitale Charaktere zum Einsatz. Mittels einer speziellen Software für die Darstellung von Menschenmassen können Figuren geschaffen werden, die in der Masse eigenständig agieren. Die einzelnen Charaktere ‚entscheiden’ dabei selbst, abhängig von Umwelteinflüssen, körperlicher Beschaffenheit und Ausrüstung, über ihre Handlungen.

 

Einer der ersten Versuche einen fotorealistischen Menschen in einem Film zu erschaffen, stellt die japanische Produktion „Final Fantasy“ (2001) dar. Zwar konnte sich das Ergebnis durchaus sehen lassen, doch auf die meisten Zuschauer wirkten die Figuren seelenlos. Dies lag unter anderem an den Bewegungsformen und den Gesichtsmimiken der Figuren. Ihre Darstellung bereitete große Schwierigkeiten. Nirgends befinden sich so viele Muskeln auf kleinstem Raum wie im Gesicht. Sie können bis zu 5.000 Gesichtsausdrücke hervorbringen. Um glaubwürdig zu sein, muss nicht nur jeder Gesichtsmuskel richtig gesteuert werden, gleichzeitig müssen Mimik und Kopfhaltung übereinstimmen. Ähnlich komplex sind die Bewegungen des ganzen Körpers: Auch hier müssen vielfältige Faktoren berücksichtigt werden, um natürlich wirkende Bewegungsabläufe simulieren zu können. Erst das Motion Capturing-Verfahren konnte dieses Problem lösen.

 

 

Mit dieser Technik werden die Bewegungen einer Darstellerin oder eines Darstellers mit Hilfe eines Datenanzuges aufgezeichnet, in digitale Informationen umgewandelt und auf die computergenerierten Figuren übertragen. Nach dem gleichen Prinzip kann auch die Mimik eines Schauspielers eingefangen („capturing“) und auf das Gesicht der digitalen Figur übertragen werden. Ein berühmtes Beispiel für das Facial Motion Capturing ist die Figur des „Gollum“ in dem Film „Herr der Ringe – die zwei Türme“ (2002). Das Minenspiel des Schauspielers Andy Serkis wurde mit einer kleinen Kamera vor seinem Gesicht aufgenommen und die dabei aufgezeichneten Bewegungsdaten zur Steuerung der Mimik von „Gollum“ genutzt. Die Mimik wirkt dadurch sehr realistisch, auch wenn dabei die Leistungen von Andy Serkis nicht vergessen werden dürfen.

 

Eine Weiterentwicklung dieser Technologie stellen die Anwendungen dar, die vor Kurzem Wissenschaftler aus Deutschland und den USA demonstriert haben: Sie veränderten Mimik inklusive Mund- und Sprechbewegungen von Gesichtern, die in bereits fertig produzierten Videos dargestellt waren. Dabei wurde die Mimik eines Menschen mit einer einfachen Web-Kamera aufgezeichnet und auf das im Video dargestellte Gesicht übertragen. Anhand von exemplarischen Videos mit George Bush, Wladimir Putin, Barack Obama und Donald Trump konnte gezeigt werden, wie leicht mittlerweile Videobilder mit Gesichtern echter Politiker unerkennbar manipuliert werden können.

 

Das Beispiel macht deutlich, wie weit bereits die perfekte Illusion der visuellen Effekte aus dem Kinosaal herausreicht. Nicht nur im Kino- oder Fernsehfilm, auch bei Videos und Online-Videos kommt digitale Bildmanipulation zum Einsatz. Visuelle Effekte können mittlerweile auch mit einer App auf einem Smartphone hergestellt werden. Von einer massenhaften Verbreitung digital manipulierter Bilder in den sozialen Medien ist also auszugehen. Welchem Bild vor diesem Hintergrund überhaupt noch zu trauen ist und wie mit der illusorischen Kraft moderner Bilder umgegangen werden kann, ist daher eine zentrale Frage der Medienbildung.

Bildnachweise:

Abb. 1: „Crazy Furniture“, www.immortal-arts.com
Abb. 2: FIFTYEIGHT 3D Animation & Digital Effects GmbH
Abb. 3: „Body Evolution – Model Before and After Photoshop”, Tim Piper, Piro
Abb. 4: „Motion Capturing”, Hochschule Harz www.medieninformatik.de
Abb. 5: „Face2Face: Real-time Face Capture and Reenactment of RGB Videos", Justus Thies, Marc Stamminger (University of Erlangen-Nuremberg), Michael Zollhöfer, Christian Theobalt (Max-Planck-Institute for Informatics), Matthias Nießner (Stanford University)